
Sistema: Dolmenwood
Suplementos: Aventuras – Winter’s Daughter
Tema: Conto de fadas darkzinho
Introdução
Esse é o reino de florestas enevoadas, túmulos antigos e encantamentos misteriosos. Um reino na borda da civilização; uma expansão emaranhada de vales sufocados por espinheiros, pântanos de fungos e clareiras assombradas por fadas onde o mundano e o mágico se fundem.
Aqui, sonhos caminham sob o luar, músicas estranhas filtram-se entre as árvores. Os bosques são o lar tanto de mortais quanto de seres insólitos: orgulhosos breggles, elfos incompreensíveis, humanos sagazes, musgosos curiosos, gatos astutos e morceguinhos ardilosos. Todos eles enredados em uma teia de pactos antigos, relíquias perdidas e segredos sussurrados. Nobres conspiram em castelos desmoronando, enquanto cultistas Drune encapuzados cuidam de linhas de força e antigos dolmens e monolitos. A Igreja busca reclamar seus santuários perdidos. O Príncipe de Gelo se agita, exilado em seu reino em Feéria. E no norte corrompido, o Nag-Lord observa com seus nove olhos.
Estradas feéricas serpenteiam entre mundos. Um lago enevoado pode ser mais profundo do que parece. O enigma de um goblin pode ser uma maldição. Cada cogumelo, cada canção, cada abadia em ruínas pode esconder uma maravilha, ou perdição. Dolmenwood é um lugar de capricho sombrio e encanto perigoso.
Estamos no verão. Aqui é quente e úmido durante o verão, repleto de insetos que estão picando e polinizando. Uma quietude adocicada paira entre as árvores e uma atmosfera de devaneio permeia o ambiente, pontuada por tempestades carregadas. O verão é a estação das fadinhas – no mês de Lillipythe, as florestas ficam inundadas de travessos feéricos, que visitam o mundo mortal para brincar e zoar.
Vocês estão em Prigwort, uma famosa cidade cervejeira e mercantil na Floresta Antiga, sob a proteção e governo de Lady Harrowmoor. Essa região tem faias (uma árvore) de folhas douradas balançam suavemente e suspiram contentes, seus nós semelhantes a olhos espiando curiosamente os viajantes.
A cidade é famosa por suas cervejarias e destilarias, com o conselho da cidade composto pelos líderes das sete nobres casas cervejeiras. Em Prigwort, dentro dos limites da muralha da cidade, existem vielas sinuosas e escadarias tortas que serpenteiam entre pitorescas cabanas de madeira e estalagens de empenas altas, todas decoradas com imagens heráldicas coloridas e entalhes elaborados em madeira.
Durante a viagem até a cidade, alguns pontos de interesse chamaram atenção:
- Primeiro, no coração e nas profundezas do Bosque Antigo, vocês reparam no porquê nome popular da região, a Floresta Amarela, com suas árvores douradas;
- A Torre de Swinney, com quatro andares de pedras, onde uma comandante da Ordem de Santo Sedge protege;
- A nova muralha fortificada, encomendada pela Casa Nobre Harrowmoor, como uma precaução contra a guerra que estão com medo de surgir contra os Chifretortos;
- A Igreja de Santa Waylaine uma grande igreja cuja construção original foi expandida ao longo do tempo com vários estilos de capelas;
Situados em uma clareira montanhosa nas profundezas do bosque, cada um foi buscar, no coração da floresta, seus motivos pessoais.
Personagens
- Margery Lankshorn viajou até Prigwort porque recebeu uma carta que um parente seu (irmão de Gerytrud, sua mãe), que era cavaleiro de Lankshorn, morreu, mas deixou uma riqueza de herança. Brigford o Sábio, irmão de Sir Chyde, seriam seus tios. A carta de concessão da herança mostra a localização da tumba onde Brigford está enterrado ao lado de seu irmão, observando que a lendária espada e o anel de Sir Chyde são (legalmente falando) sua propriedade como herdeira;
- Milik Mushrump, ao meditar em sua peregrinação na Igreja da Santa Waylaine, ela sonha com uma mulher de branco, de beleza espectral, que aguarda o reencontro de seu amor. Ao consultar os arquivos da Igreja, descobre que um monge de Santo Sedge (a ordem de clérigos que são os defensores da igreja), que guardava a tumba de Sir Chyde, teve os mesmos sonhos;
- Amanita Muscaria soube de rumores que havia uma estrutura antiga de pedra, um dólmen, possivelmente conhecida pelos Drune. Ela houve dos locais, que ainda temem pela influência dos Drune ao oeste, que essa estrutura é uma tumba perto do Lago da Neblina, esquecida pelo tempo. Esse dólmen se chama “Pedra de ‘Porquecoisa’”;
- Bishga Drooglight foi uma catadora, mas sonha em viver em um castelo de morcegos. Aprendiz de maga pelos seus antepassados Woodgrue, ela foi atrás da tumba também por acreditar que haveria mais segredos para serem desvendados ali, principalmente pelos temidos Drune;
- Lyre Lank é a única humana do grupo, contratada pelas quatro como guia local, conhecedora da Floresta Amarela e a única que sabe a localização da “Pedra de ‘Porquecoisa’”.
Jogadoras
- Margery Lankshorn – Breggle Guerreira 1 (Irene)
- Milik Mushrump – Mossling Frei 1 (Dani)
- Amanita Muscaria – Woodgrue Ladina 1 (Vic)
- Bishga Droogligth Woodgrue Maga 1 (Luana)
- Lyre Lank – Humana Caçadora 1 (Paixão)
- Map Wallerbog – Woodgrue Barda 1 (Bárbara)
Sessão 01
Sunning, 01 de Lillipythe de 1089
Clima: Verão. Quente e úmido.
Lua: Lua da Bruxa
- Começaram em Prigwort (Hex 1106). Depois das introduções, foram direto viajar;
- Pegaram a Estrada Swinney até o Hex 1206, por 10km;
- Viram o Lago da Neblina;
- Chegaram na Pedra de Porquecoisa. Viram o esqueleto de cervo estremecendo com um limo brilhante;
- Conseguiram abrir a porta da tumba forçando;
- …
Sessão 02
Sunning, 05 de Lillipythe de 1089
Clima: Verão. Quente e úmido.
Lua: Lua da Bruxa
- …
Sessão 03
Sunning, 07 de Lillipythe de 1089 – 12 de Lillipythe
Clima: Verão. Quente e úmido.
Lua: Lua da Bruxa
- Após o encontro com Sir Chyde, elas decidem voltar pelo poço de velas para Frígia com o Anel de Ligação e a espada dele (presenteada para Margery);
- Uma nevasca eminente e pesada começa logo que elas entram em Frígia novamente. Além disso, elas identificam pegadas de lobos;
- Elas conseguem entrar novamente na torre do lago congelado da Princesa Neve-ao-Entardecer, enganando o goblin Griddlegrim e seu parceiro troll Grimmlegridge;
- Na sala do banquete, um corvo aparece tentando entrar pela janela e elas quebram o vidro por impulso, causando desconforto e quase uma briga com os convidados;
- Depois de também enganar os outros Elfos de Gelo , eles encontram a Princesa e dão para ela o anel, imediatamente conjurando Sir Chyde. Apesar da comoção, elas preferem não ficar para o casamento, com medo da nevasca cada vez mais forte;
- Griddlegrim não quer deixar elas irem embora por causa da festa e os Woodgrue ficam fixados na música e comemoração compulsivamente. Uma briga começa e a nova integrante, Map, encanta o troll com sua música. Elas começam a fugir;
- Depois de machucar o goblin e conseguir tirar os Woodgrue da fixação,


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