Introdução
Em 2025 li dois artigos fundamentais que contavam sobre novas possibilidades para criar uma comunidade de contação de histórias e que mudaram radicalmente a maneira que eu pensava RPG. Depois de 20 sessões de uma campanha frutífera fui rever novamente os passos que tomamos e tentar analisar sob um olhar político e estético para essa forma de coletividade que chamamos de RPG. No fim, meu desejo é que a teoria se transforme em uma praxis libidinosa, que deseja o estar juntos, contar juntos e pensar juntos. Começo falando sobre dois conjuntos de teorias que mudaram como eu construí a campanha.
Parte 1. West Marches
Shultgord é uma campanha de Shadowdark no estilo West Marches, um experimento de mesa aberta onde nós (quando digo nós, incluo o grupo como um todo) tentávamos resolver talvez o problema mais comum em um RPG: continuidade de sessões e agenda de jogadores. Vindo de duas campanhas de 5e e Daggerheart, que se desfizeram por falta de agenda e disponibilidade para manter um arco narrativo coeso entre sessões (nesse formato, você pode sempre ignorar um jogador que faltou, mas mais de um, não), fui pesquisar outras possibilidades de criar uma metodologia que sustentasse um pouco esses encontros, sempre presenciais. Nunca quis me curvar às sessões online e aos VTTs (apesar de já ter tentado), não por não acreditar que é possível ter a experiência que eu busco em um ambiente virtual, mas por querer acreditar que um grupo de adultos consegue se juntar presencialmente, seja pelo encontro em si, seja pelo jogo.
Quando comecei a ler o blog do Ben Robbins sobre sua experiência com uma campanha que ele mestrou por 2 anos e batizou de West Marches, ficou claro que nós tínhamos problemas parecidos, mas que Ben já estava solucionando por meio de uma metodologia diferente:
- Não ter horários e agenda fixa: toda sessão é marcada pelos próprios jogadores.
- Não ter um grupo fixo: cada sessão conta com jogadores diferentes, de um grupo de 10 a 14 pessoas.
- Não ter um enredo regular: os jogadores decidem para onde ir e o que fazer.
Esses três métodos (ou, no fundo, procedimentos) me acenderam uma luz da possibilidade de jogar mais, ter mais sessões e manter uma campanha viva. E dos três, o último ponto é definido por uma frase que ressoa ainda mais forte comigo: “Não havia um enredo abrangente, apenas um ambiente abrangente”.
Essa possibilidade de criar um mundo procedimental 1 foi o que sempre me atraiu em RPGs digitais, open world, sandbox etc., então foi natural que o desejo de solucionar um problema mais prático se juntasse também ao desejo de largar-se em uma coletividade de contação de histórias. Spoiler: tem funcionado.
Olhar “West Marches” como somente esses três procedimentos é reduzir um todo muito mais complexo – que um post só nunca daria conta – mas é a partir dessa definição de como se forma um encontro que a campanha começa a tomar forma. É curioso pensar que, em um mundo devassado por redes sociais que moldam os nossos desejos por meio de discursos de uma economia libidinal (40 anos depois da morte de Foucault), um grupo pode desejar estar junto para criar uma história coletiva. Esse foi meu medo inicial, de que não haveria vontade de um grupo diverso de pessoas para ir a um encontro presencial, onde todos devem se deslocar, e depois brincar de fantasia. Ainda bem que eu estava errada.
Continua (parte 2) …
- Em inglês, a palavra é procedural, que também existe em pt-br, mas eu gosto de usar procedimental porque me lembra que são procedimentos aplicados. ↩︎


Deixe uma resposta