Introdução
Essa é a Parte 2 do Recap da Campanha de West Marches com o sistema Shadowdark. Veja a parte 1 aqui.
Parte 2. História
Após algum tempo lendo sobre OSR (Old School Renaissance, traduzido, Renascença Oldschool), me foi recomendado o Principia Apocrypha, um conjunto de axiomas e aforismos por Ben Milton (Knave) & Steven Lumpkin (Rol1d100) que define, coletivamente, novos princípios para emular um estilo “oldschool” de se jogar RPG, ancorado mais em um ideia do que em um sistema. Ben Milton resume o que é esse estilo de forma concisa aqui (tradução minha):
Quanto mais uma campanha consegue abarcar os seguintes elementos, mais old school ela é: alta letalidade, um mundo aberto, ausência de um enredo pré-escrito, uma ênfase em solução de problemas de forma criativa, um sistema de recompensas incentivado pela exploração (usualmente XP por tesouros), uma indiferença em relação à “encontros balanceados” e o uso de tabelas aleatórias para gerar elementos do mundo que podem surpreender tanto os jogadores quanto o mestre (ou árbitro). Além disso, uma atitude de faça você mesmo e a disposição de compartilhar seu trabalho e usar a criatividade dos outros no seu jogo.
Esse tema e, principalmente, a mentalidade de uma contracultura que parecia caminhar nas frestas da indústria, me interessou muito. Parecia uma resposta para uma pergunta que eu não havia feito, mas que se esgueirava há muitos anos na forma de um incômodo. Eu já vinha sentindo que a maneira que os RPGs mais mainstream (principalmente D&D 5e e as minhas diversas campanhas falidas) tinham uma certa “saturação estética” me incomodava. Desde que jogo RPG – começando no GURPS 3 Basic Set (3a Edição), indo para D&D 3.0 e migrando rapidamente para o 3.5, lá nos meados de 2000-2004 – tive a sensação de que, ao longo das décadas, essa estética do imaginário fantástico, que era ancorada, pelo menos parcialmente, no universo Tolkieniano1, foi se tornando cada vez mais hiper fantástico, estimulante e saturado. Quando penso no conceito de saturado, penso em comparar a quantidade de conteúdo existente dentro de um universo estético, por exemplo, de quando esses jogos foram pensados por Gary Gygax (criador do OD&D ou Original Dungeons & Dragons) nos anos 70, e a crescente acumulação de tropes, ao longo das edições das próximas décadas até hoje. Somos ensinadas a sempre querer coisas novas, e de certa forma, essa adição de camadas sob camadas de estética em todas as mídias, operando com funções similares, é um efeito colateral da demanda por novidade, mais conteúdo e mais produtos.
Ao mesmo tempo, lembro que Tolkien formou sua cosmologia por um amálgama de culturas e uma síntese acumulativa de diversas fontes: mitologia tradicional nórdica e anglo-saxã; a epopeia Kalevala, de origem finlandesa; a Lenda do Rei Arthur; o próprio cristianismo; e muito de Lord Dunsany e seus escritos de Feéria. E mesmo o criador de D&D foi eclético e bebeu de todo um universo referencial não-Tolkeniano, que nunca chegou em minha adolescência: dezenas de livros de Jack Vance (Dying Earth entre as mais famosas); Moorcock e o príncipe Elric; Fritz Leiber, Fafhrd e o Gatuno no mundo de Lankhmar; e toda uma literatura pulp da década anterior. Soma-se a isso forças econômicas, como a própria TSR (dona do D&D na época) sendo processada pelo Tolkien Estate (os herdeiros do escritor, pois Tolkien já havia morrido) em 77, e há uma sontante reconfiguração estética desse imaginário. A TSR não podia mais chamar Hobbits de Hobbits, e tiveram que inventar outro nome, os Halflings, para poder continuar usando, no RPG, esse mesmo tropos de pequenos seres bondosos. Ao longo das décadas, toda essa colcha de retalhos formou o que hoje consideramos “fantasia medieval”.
Sinto que a sensação de consumir essa hiper fantasia vem, primeiro, da minha ignorância de não reconhecer um histórico de tropos e referências antigas desses autores, visto que meu impacto inicial com o universo de fantasia medieval foi a própria marca Dungeons & Dragons, primeiro por meio do desenho (traduzido aqui por Caverna do Dragão) e depois com o livro da edição 3.0; e segundo, por demorar pra compreender que Tolkien também era saturado de referências, mas seu trabalho era focado em direção a uma coerência estética e narrativa interna. Os Senhor dos Anéis era tão auto referencial e fechado em si (da melhor maneira) que demorei décadas para descobrir seu histórico de tropos.
A sensação que me incomodava ao ver toda esse exagero estético, uma mescla de alta fantasia, épicos e epopeias, jogos digitais e mobile cada vez mais coloridos e recheados de referências vazias, era de uma indústria que satura para o mercado em forma de pacotes prontos, recriando e reinventando tropos para uma estética que, como diz Adorno e Horkheimer na Dialética do Esclarecimento2, gira sem sair do lugar. Eles ainda dizem:
“Sob o poder do monopólio, toda cultura de massas é idêntica (…)”.
E justamente por isso, há um movimento contracultural importante, conhecido justamente como OSR. E talvez minha vontade de ir contra toda essa saturação foi o que tomou meu tempo nos últimos meses com esse tópico.
Continua…
- Escritor de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Tolkienian, em inglês, foi usado pela primeira vez pelo escritor irlandês C. S. Lewis, autor de Crônicas de Nárnia, na introdução de seu livro “Uma Força Medonha”. Ele havia lido parte da mitologia da Primeira e Segunda Era de Tolkien em seu grupo de escritos, os Inklings. Leia aqui. ↩︎
- HORKHEIMER, M.; ADORNO, T. W. A Indústria cultural: o esclarecimento como mistificação das massas. In: __. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. ↩︎


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